JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE EN VILLAPÚN
Dichos para los más pequeños
- LA HUERTA DE MI TÍO ANTÓN: El siguiente dicho se recita cogiendo y moviendo la mano del niño y dándole con ella en la cara al final:
“Ayer fui a la huerta de mi tío Antón,
cogí un pepinito, me dio un bofetón.
Por más que corría, mi tío volaba,
caray con mi tío, que palos me daba”
- LOS POLLOS EN LA HUERTA: Otro muy parecido al anterior también se recita cogiendo y moviendo la mano del niño y dándole con ella en la cara al terminar:
“Ten la mano muerta,
los pollos en la huerta
pidiéndote pan,
tú eres un tunante que no se lo das”
- PIN PIRINEJA: Un dicho un poco más elaborado, en el que se iba pellizcando suavemente la mano de los niños a cada sílaba:
“Pin pirineja,
la mano la coneja,
sal menuda
pide `pa´ la cuba,
cuba de barro
pide `pal´ caballo,
caballo montrisco
pide `pal´obispo,
obispo de Roma
guarda esa corona
que no te la coma
la gata rabona”
En ese momento se araña la mano a todos los niños presentes y éstos las van colocando a la espalda hasta terminar en la última mano que se araña. Entonces se sigue:
“¿Dónde están los mis michines?
Los comieron los michones.
¿Y los mis gatines?
Los comieron los gatones.
Vamos a echarles unas miguitas a ver si vienen”.
Se dice "mis, mis, mis, mis" y los niños hacen como si comen migas con las manos.
- PIN PIRUCA:
"Pin piruca
barbaruca
hizo el rey una casuca.
¿En qué lugar?.
En Portugal.
¿En qué calleja?.
En la berbeja.
Agárrate niño de mis orejas”
Cada niño coge una oreja de otro niño y se dice:
“A tirar, atirar, atirar…...”
Y se estiran mutuamente de las orejas.
- LOS DEDITOS: Se van contando cada uno de los dedos de un niño mientras se recita:
“Dedina, patina, aceite, diecinueve y veinte”
Se corresponden respectivamente con los dedos meñique, anular, corazón, índice y pulgar.
- PAN DE BORONA:
“Pan de borona, patatas sin nabo,
a los gallegos ártarles de palos,
palos, palos, palos, palos……………."
Todos los presentes le dan a uno con la mano, hasta que el que dirige dice: “Misericordiaaaa”. Si a partir de ese momento alguno le sigue dando pasará entonces a ser el nuevo apaleado.
Juegos de niños
- LAS ANGORRAS: Los chicos jugaban en los corrales sobre los montones de estiércol, construyendo cada uno una especie de cavidad o “casurita”. Se lanza una pelota para ver en cual de ellas cae y el dueño de la misma debía ir a por ella mientras los demás salían corriendo hasta que la recogía. Entonces, sin moverse ninguno debía intentar “cepar” a alguno de los otros y entonces el “cepado” se ponía de espaldas y un poco agachado para que los demás le diesen con la pelota.
- LA BIGARDA: Se jugaba con un palo corto que se ponía en el suelo y otro más largo que se lanzaba para intentar dar al primero, el cual se recogía entonces y se lanzaba lejos. El que había perdido debía ir corriendo a por el palito, mientras los demás debían hacer algo (no recordamos exactamente el qué) hasta que volvía el otro con el palo que lanzaba para ver a quién le caía y éste sería el que “se la quedaba” a continuación.
- CHURRUSCA: Es una modalidad del juego de la oreja (ver un poco más abajo), pero en este caso cuando alguien acierta la “madre” grita: “churrusca” y esa misma palabra es la que utiliza cuando decide que el que acertó debe dejar ya de dar “cintazos” y volver al punto de partida mientras los demás corren a tirarle de las orejas.
- AL EMPALME: Se hace un círculo grande en el suelo y dentro de él otro más pequeño cerca de un borde, el “gurruchito”. En el otro extremo se coloca un “morrillo” grande para marcar el punto desde el que se lanza, estableciendo previamente los turnos mediante pajitas. El primero lanza una moneda lo más lejos posible, pero sin salirse del círculo grande, ya que si se sale la moneda se coloca en el “gurruchito”. El siguiente lanza otra moneda intentando dejarla lo más cerca posible de la anterior. Se utilizaba un palo de un cierto tamaño, 10-15 cm, como medida, de manera que si la distancia entre las monedas era inferior a la longitud del mismo, el que había lanzado se quedaba con la moneda del otro y volvía a tirar. Todas las monedas que se salen van al “gurruchito” y se puede tirar a él con el mismo criterio para ganar todas las que haya dentro.
- EL GARBANCITO: Es el tradicional juego de “puño, tijeras, pulgar y campanín” en el que se hacen dos equipos, de manera que unos se agachan y colocan en fila a partir de “la madre” que sirve de apoyo al primero, para que los otros vayan saltando sobre sus espaldas, no debiendo estos últimos “ringlarse”. El primero de los que saltan tiene que elegir e indicar con la mano uno de los cuatro signos posibles: “puño”, “tijeras” (separando el dedo índice y anular), “pulgar” y “campanín” (el meñique o “dedina”). Entonces pregunta a sus contrincantes “¿puño, tijeras, pulgar o campanín?”, enseñando el gesto a “la madre” que hace de testigo. Los agachados deben intentar acertar y si lo consiguen se cambian las tornas del juego pasando a saltar los agachados y viceversa.
- EL GUA: Juego de las canicas en el que se hace un agujero en el suelo, el gua, y cada participante lanza una canica desde el punto de partida establecido para intentar acercarse o meterla en el agujero. El que lo conseguía o el que queda más cerca empieza. Cuando consigue meter la canica en el gua puede avanzar tres palmos y lanzar su canica para intentar dar a la de otro. Si acierta vuelve a contar tres palmos hacia el agujero y intentar volver a meter en el gua la suya, en cuyo caso se queda con la del anterior y si no lo consigue tira el siguiente.
- JUEGO DE LAS NAVAJAS: Había que lanzar a la hierba y clavar en el suelo la navaja en diferentes posiciones que iba indicando “la madre”. Cuando alguno fallaba se marca en el suelo un agujero para la nariz y otro para la barbilla, colocando en medio una estaca de madera, que los demás debían de clavar golpeando tres veces con las cachas de la navaja. El que había perdido debía sacarla con la boca.
- A LA OREJA: Se echa a suertes para ver quién hace de “madre”, colocándose este en una pared con un cinto. Los demás se colocan en fila y van pasando, intentando adivinar una palabra que piense la “madre”, que les indica la primera sílaba (por ejemplo : “pe-pe-pe-pe-pe....). Cuando alguien acierta la palabra (por ejemplo: “pelota”) la “madre” grita “dale con la pelota” (la palabra acertada en cada caso) y le deja el cinturón al que acertó, que sale corriendo detrás de los demás para darles “cintazos” (nunca con la hebilla). Mientras tanto la “madre” canta:
“A la oreja, a la oreja,
zurrícameles la pelleja.
A la oreja, a la oreja,
zurrícameles la pelleja.
Al laurel, al laurel,
zurrícamelos bien.
Al laurel, al laurel,
zurrícamelos bien.
Se arremató el primero”
Se repite, añadiendo:
“Se arremató el segundo”.
El del cinto debe ir acercándose a la “madre”, pero sin pararse, mientras los demás intentan que no se acerque provocándole.
Finalmente la “madre” termina el canto cuando dice:
“Se arremató el tercero”
Entonces todos salen a pillar al del cinto, al que tirarán de las orejas hasta que llegue donde estaba la “madre”. Cuando llega le preguntará: “¿Cuál era la palabra?” y debe repetirla si quiere que los demás dejen de tirarle de las orejas.
- LA PERINDOLA: Se trata de una especie de peonza pequeña con cuatro caras, en las cuales hay una “P”, una “D”, una “S” y una “T”.
Cada participante pone un piñón y van lanzando la perindola, haciéndola girar. Si sale la “P” pone un piñón más, si sale la “S” saca uno del montón, si sale la “D” (deja) ni saca ni pone y si sale la “T” se lleva todos los piñones y se empieza de nuevo.
- LOS PINCHOS: Se jugaba sobre todo en primavera, cuando el suelo está húmedo y la hierba fresca. Cada niño se fabrica un “pincho” con la navaja utilizando un palo de madera, generalmente de roble, al que se saca punta en un extremo y se hace una especie de mango, rebajando el otro extremo. El extremo agudo a veces se pasa al fuego para hacerlo más resistente y que no le salgan “barbas” por el uso. El juego consiste en que cada niño y por orden debe de clavar el pincho en el suelo lanzándolo una vez, intentando además derribar el de los demás.
Si alguien tira el de otro o cuando uno no clava, el que lo ha conseguido o el siguiente debe de lanzar su pincho contra el caído, tocándolo levemente y además clavando el suyo en el suelo, lo cual debe hacer bien tres veces. Si no clava, pone también su pincho y lo intenta el siguiente con los anteriores. Cuando se logra tocar tres veces al derribado clavando bien, el que lo hace lanza el pincho (o los pinchos) del contrario golpeándolo con el propio y dice un número, el que él decida, que será el número de veces que todos los demás deben de clavar su pincho en el suelo antes de que vuelva el propietario del lanzado con su pincho después de haberlo recogido y lo clave en el suelo. Si pilla a alguien que no haya clavado las veces indicadas, este último será lanzado ahora por el que perdió la vez anterior.
- LA PIUCA: Era un juego de niños, pero también jugaban los mozos. Las piucas se hacían de roble o de olmo, elaborándose el “rejón” con un clavo y una lima. A las grandes se les llama “macabeos”. También se podían comprar piucas de madera de alisa, de peor calidad, a las que después se cortaba el rabo de la “culata”. Los cordeles buenos eran de un tipo de cuerda llamado “bala”, aunque también se podían hacer de cáñamo untado de cera o, mejor, de brea o bien de lana, siendo estos últimos de peor calidad.
Para jugar se hacen dos equipos y se dibuja en el suelo un círculo grande alargado, echando a suertes quien empieza y quien coloca las piucas en el círculo cerca de un extremo. Los que lanzan van tirando de uno en uno intentando sacar del círculo las de sus adversarios dándolas “canes” o cogiendo la piuca con la mano abierta para dar “piques”. Cuando la piuca se va a parar se puede decir “con la mano abierta” o “con la mano cerrada”, según se haya acordado previamente, y se lanza contra las otras para intentar sacarlas. Si entre todos sacan las de sus contrincantes ganan y si no se cambia el turno y se empieza de nuevo.
- JUEGO DEL PORRIS: El “porris” es una raíz de roble de ciertas proporciones. Se echa a suertes a ver quién lleva el “porris”. Este puede ir en una u otra dirección entorno a una manzana del pueblo y lanzarlo contra los demás para intentar darles con él.
Juegos de niñas
- CAZO, CAZO: Es un juego de niñas en el que una dice “cazo, cazo, contigo me caso” y coge a una niña del grupo que ocupa su sitio para volver a empezar.
- LA COMBA: Para el juego de saltar a la comba, propio de las niñas, se utilizaban diversas cantinelas, una de las cuales es la siguiente:
“El niño Jesús se fue a la escuela
y se supo la lección
y le dieron un bombón
y una manzanita
para su boquita
y un ramo de azahar
para el corazón,
que es por ti,
que es por mí,
que Jesús
murió en la Cruz”
Otro canto para la comba dice así:
“Una y dos,
el niño Dios,
los ángeles del cielo,
María es consuelo
del pecador,
bajó Pilatos
haciendo garabatos
con una vara verde
diciendo que pierde, que pierde, que pierde, que pierde.......
que no perdió”
En este caso al decir “que pierde” se daba más fuerte la comba y si no fallaba al decir “que no perdió” salía de la comba y entraba la siguiente.
- LA GOMA: Se juega con una goma elástica entre tres niñas, dos de las cuales, las que se "la quedan" se introducen y estiran la goma.
La que salta debe ir pasando diferentes fases: “a primeras” con la goma a la altura de los tobillos de las otras dos, “a segundas” a la altura de las rodillas, “a terceras” por debajo de los glúteos, “a cuartas” a la altura de la cintura, “a quintas” entre los sobacos, “a sextas” a la altura del cuello, “a séptimas” a la altura de la cabeza y “a octavas” estirando los brazos hacia arriba.
En cada fase la que la toca saltar debe hacerlo primero en cada uno de los dos laterales de la goma pisándo uno y seguido del otro. Después salta lateralmente quedando la goma entre sus piernas, primero en un lateral de la goma y después en el otro, para saltar finalmente hacia fuera.
Si lo hace bien pasa al siguiente nivel y lo intenta superar de igual manera, pero si falla se pone en la goma y empieza una de las otras niñas que estaban puestas. Gana la que complete primero todo el recorrido sin fallos.
- JUEGO DE LAS PIEDRAS: Se juega con cinco piedras. Se tira una al alto y antes de que llegase a caer había que coger otra del montón. Se vuelve a tirar y se recogen dos, seguidamente tres y finalmente cuatro para ver quién consigue hacerlo completo.
- LAS TABAS: Las tabas son uno de los huesos, el "astrágalo", de las patas de las reses. Tiene cuatro caras conocidas aquí como hoyos, tabas, picos y fondos. Era un juego más propio de niñas que de niños. Se juntan las tabas de todos los participantes y se lanzan al aire debiendo ir sacando las distintas posiciones en el orden indicado arriba.
Juegos mixtos
- ARRANCAR CEBOLLETAS: Se jugaba en la Era en primavera cuando había margaritas, que eran las cebolletas. Un grupo de niños y niñas simula que está cogiendo cebolletas, agachándose y cantando: “A arrancar cebolletas, que mañana es fiesta”, mientras alguien, que también debe ir agachado, podía coger por detrás a otro y tirarle.
- LAS BANDERILLAS: Se trata de una especie de juego de pillar colectivo entre dos equipos que se perseguían el uno al otro en sendas manzanas de casas al lado de la plaza principal del pueblo.
- EL CASTRO: Se dibuja en el suelo un “castro” con una serie de casillas: tres individuales seguidas, un par central (las “aletas”), otras dos individuales y otro par de “aletas” en el extremo.
Se juega con una teja o piedra plana que hay que lanzar en el primer escalón, no debiendo “picar” en ninguno de los lados. Entonces se salta por encima de ese primer nivel y se continúa a la pata coja, excepto en las “aletas”, donde pueden apoyares ambos pies, pero siempre sin “picar” en las rayas. Se completa el recorrido de ida y vuelta y al final se recoge la teja y se vuelve a saltar por encima para salir fuera del “castro”.
Si no se ha fallado se hace lo mismo, pero tirando la teja en el segundo escalón y así sucesivamente hasta completar todo el “castro”. Si se comete algún error empieza el siguiente jugador. Cuando se han completado todas las casillas, incluidas las “aletas”, hay que lanzar la teja fuera del castro, pero por delante, procurando que no se vaya muy lejos ya que hay que hacer otra vez el recorrido a la pata coja por el castro y dar un único salto desde el segundo par de “aletas” intentando pisar la teja. Si se alcanza se coge la teja y se lanza por encima de la cabeza hacia atrás y sin mirar, intentando que caiga en alguna de las casillas sin "picar". Si se consigue se dice que se ha hecho una “reguleta” y la casilla, se marca, quedando en propiedad del que la lanzó, de manera que él puede pisar en ella con ambos pies y los demás no pueden pisarla en adelante.
Gana el juego el que consiga más “reguletas” o cuando están ubicadas de tal manera que es imposible pasar a los demás.
No obstante, a pesar de que la modalidad relatada es a la que más se ha jugado en los últimos tiempos, parece ser que la versión original de este juego y a la que más se jugó antaño era ligeramente diferente: el castro que se dibujaba en el suelo tenía siete casillas, correspondientes a cada uno de los días de la semana, situadas en linea de lunes a viernes, siendo este último el "descanso", y girando a la derecha los dos restantes, sábado y domingo. Sobre el lunes y el domingo se situan sendas "coronas". Se juega también con una teja, empezando por el lunes y con una dinámica muy similar a la de la otra versión, saltando a la pata coja excepto en el viernes y en las dos coronas, donde se puede pisar con ambos piés. Una diferencia es que en el recorrido de vuelta la teja no hay que recogerla con la mano sino que hay que intentar sacarla golpeándola con el pié, a la pata coja, haciéndola avanzar de día en día y sin que pique. También se hacen "reguletas" en cualquier casilla menos en la del viernes y las dos coronas.
- A CHILLAR: Se trata del juego del escondite, pero en grupo y se puede jugar por todo el pueblo o limitar una zona más reducida.
Primero se hacen dos equipos y en cada uno se elige a alguien que corra bien que será el que chille. Se echa a suertes qué equipo se esconde y cuál busca.
Los que se esconden se apartan y acuerdan con el que va a chillar el lugar elegido para esconderse y se van todos, menos el que chilla, a ese sitio. Hay que hacer tiempo para que lleguen y entonces el que va a chillar, cuando haya decidido que sus compañeros ya están escondidos, se coloca en la esquina de una calle y los que van a buscar en el otro extremo preparados para salir corriendo detrás de él.
El que va a chillar puede hacer varios amagos, pero en un momento dado hará un chillido y los del otro equipo salen corriendo intentando llegar a la esquina antes de que el que chilló haya doblado la siguiente esquina. Si consiguen verle se dice “visto” y debe de avisar a todos sus compañeros para que salgan del escondite y empezar otra ronda cambiando el papel de los dos grupos. Pero si no consiguen verle deben de buscar a los escondidos hasta que los encuentren. Estos últimos esperan a su compañero en el lugar acordado y entonces todos, siempre en grupo, pueden ir moviéndose y cambiar de escondite hasta que el otro grupo les encuentre.
- LAS CUATRO ESQUINAS: Se jugaba en cualquier recinto más o menos cuadrado, habitualmente en el “portalín” de la escuela mientras los niños esperaban a que llegase la maestra.
Es un juego para cinco de manera que uno “se la queda” y los otros cuatro ocupan cada una de las cuatro esquinas del recinto, colocando su pié justo en la esquina para que el otro no se la quite. Se trata de ir cambiándose entre si de una esquina a otra, procurando evitar que el “que se la queda” ocupe una de las esquinas. Si sucede, el que se quede sin esquina “se la queda” e intenta hacer lo mismo cuando los otros cambien de esquina.
- LA GALLINA CIEGA: Se juega en un recinto no muy grande. El que hace de gallina se venda los ojos, y después de darle unas vueltas alrededor de si mismo, debe intentar encontrar a alguno de los demás participantes por tacto; cuando encuentre a alguno deberá tocarlo para intentar adivinar quien es; si lo logra se libra y este último se vendará los ojos para hacer ahora de gallina ciega.
- LA GRANUJA: Se juega con “panes” de malva o con “amojolites”, tallos tiernos sin piel, que pueden ser de zarzamoras, entonces se los llama “amojolites de centeno”, o de escaramujo, conocidos como “amojolites de trigo”. También se puede jugar con granos verdes de trigo o de centeno.
Se tira un puñado en el suelo, esparcidos y se echa a suertes a ver quién empieza. Se trata de ir cogiéndolos con la lengua, pero sólo uno cada vez. Si coge más de uno o se le cae pierde y pasa el siguiente. Cuando se acaban se echan más y se vuelve a empezar.
- JUEGO DEL ARO: El “aro” se hacía con la “maza” de la rueda de un carro, que es un círculo metálico que la sujetaba.
La “guía” era un alambre grueso a veces con un mango de madera y con el otro extremo en forma de gancho para poder llevar el haro.
- JUEGO DE LOS HOYOS: Es el tradicional juego de las tres en raya, con la particularidad de que se juega sobre la hierba, excavando nueve agujeritos alineados en tres filas de tres y como fichas se utilizan tres piedras y tres palos pequeños respectivamente para cada uno de los dos jugadores.
- JUNTOS PIES: Un niño lanza una pelota al aire y dice el nombre de otro, que deberá cogerla antes de que bote en el suelo, el siguiente hace lo mismo y así sucesivamente hasta que alguno no logre cogerla antes de que bote. En ese caso al que hayan nombrado debe ir a recoger la pelota mientras los demás se alejan todo lo que puedan. Cuando el primero recoge la pelota dice: “un, dos, tres, juntos pies” y todos deben pararse en ese momento donde estén sin poder moverse del sitio a no ser que no les vea el que ha cogido la pelota. Éste puede dar tres pasos y desde donde quede debe intentar “cepar” a alguno de los demás lanzando la pelota. Si lo consigue el que haya sido “cepado” queda eliminado y si no es él el que deja de jugar.
- LA MAYA: Se trata del juego del escondite o “esconderite”. Se podía decidir jugar por todo el pueblo o acotar una zona más pequeña en función del número de participantes. En Villapún se ha jugado mucho, por ejemplo, en los corrales de La Revilla y también en verano en la Era cuando había montones de mies ("bálagos"). En este último caso el que se "la quedaba" podía preguntar: "¿vale pisar o no vale pisar?", refiriéndose a poder saltar sobre la paja para encontrar a los que se esconden. Según el número de niños participantes “se la quedaban” uno o varios, elegidos por sorteo la primera vez.
Se establece un sitio de partida, la "maya", normalmente un poste, una piedra grande o una pared. El que “se la queda” empieza a contar mientras los demás se esconden:
“Diez, veinte, treinta, cuarenta, cincuenta, sesenta, setenta, ochenta, noventa y cien. El que no se haya escondido tiempo y lugar ha tenido. Uno, dos y tres. Allá voy”.
Y empieza a buscar a los otros. Cuando ve a alguno, debe de ir corriendo al sitio de partida y extendiendo la mano en "la maya" decir el nombre, por ejemplo “por Pedro”, pero si éste llega antes puede librarse y volver a esconderse si dice, también extendiendo la mano, “hago la maya por mi”, y entonces podía volver a esconderse.
En todo momento cualquiera de los que estaban escondidos puede salir corriendo desde su escondrijo hacia "la maya" y liberarse él solo diciendo “hago la maya por mi” o si le da tiempo y quiere liberar a todos los que hubieran sido vistos hasta ese momento si dice “hago la maya por mi y por todos mis compañeros”. Por ello el que “se la queda” debe guardar especial cuidado en vigilar la zona de la "maya" además de buscar a los escondidos, lo cual resulta más fácil, lógicamente, cuando “se la quedan dos”. El juego acaba cuando el que “se la queda” ha visto a todos los demás y entonces al que vieron primero será el que “se la quede” en la ronda siguiente.
- EL PAÑUELITO: Se hacen dos equipos y en cada uno se adjudica un número a cada participante sin que lo conozcan los contrarios.
Un niño neutral se coloca en el medio sujetando un pañuelo con el brazo estirado. Cada uno de los dos equipos se sitúan a uno y otro lado del mismo a la misma distancia, preparados para salir corriendo. El niño del pañuelo dice un número al azar y los dos que tienen ese número, uno en cada grupo, corren a ver quién llega antes al pañuelo. El que llegue debe coger el pañuelo, o amagar, y el que lo coja debe de volver corriendo al punto de partida sin que su contrincante le “cepe”. El que pierda de los dos queda eliminado y su número pasa a un compañero. Se vuelve a repetir sucesivas veces hasta que uno de los equipos quede sin participantes.
- RATÓN QUE TE PILLA EL GATO: Jugaban tanto los niños como las niñas. Se hace un corro, colocándose sentados en el suelo mirando hacia el centro del círculo. Uno lleva el pañuelo y va dando vueltas alrededor del círculo por fuera, mientras los demás cantan:
“ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche
te pilla a la madrugá”
El que lleva el pañuelo lo deja detrás de uno de los sentados y cuando éste se de cuanta sale detrás del primero a ver si lo puede pillar antes de que complete una vuelta entera hasta llegar al sitio que él ocupaba. El que pierde abandona el corro y se vuelve a empezar. El juego acaba cuando quedan sólo dos niños.
- EL TOCALÉ: Se hace un corro y el que “se la queda” se pone en el centro. Se dice: “un, dos, tres, tocalé” y el del centro debía intentar tocar a alguno de los que le rodean, los cuales se separan. Si toca a alguien éste pasa al centro y se empieza otra vez.
- LA VACA PLANTADA: Es el típico juego de pillar y se solía jugar en la plaza del pueblo. En función del número de participantes “se la quedan” uno o más niños, eligiéndose por sorteo la primera vez. Los demás salen corriendo y el que “se la queda” va detrás de ellos debiendo alcanzarlos y “ceparlos” tocándolos. Los que van siendo cogidos se van colocando al lado de una pared con los brazos en cruz y agarrándose los unos a los otros, esperando que alguno de los otros acuda a liberarlos para lo cual debe tocar a uno de los que se encuentren en la cadena que se va formando. Si lo consigue antes de que le “cepen” se sueltan todos y salen corriendo.
El juego acaba cuando el que “se la queda” logra pillar a todos y en la siguiente ronda “se la quedará” el primero al que había pillado en la anterior.
-
LA VIRGEN Y EL DEMONIO: En este juego participaban tanto los niños como las niñas, cosa poco habitual en épocas pasadas cuando muchos juegos eran exclusivos o de niños o de niñas. Un niño hace de Virgen y otro de Demonio, eligiéndose entre todos por el procedimiento tradicional de sacar una pajita y al que le toca la más larga o la más corta asumen esos roles. El que hace de Virgen va caminando y haciendo quiebros y el Demonio debe ir detrás siguiéndola a una cierta distancia, haciendo el mismo recorrido. Mientras tanto los demás niños entonan una cierta canción, que no hemos conseguido recordar. En un momento dado, la Virgen hace una cruz en el suelo cruzando dos palos y les dice al resto de los niños:
“Si viene el Demonio que no la pise”.
La Virgen se retira y cuando aparece el Demonio pregunta a los demás:
“¿Esto qué es?”.
“Una cruz”, responden.
“¿Y quién la puso?”, vuelve a preguntar.
“La Virgen”, dicen los niños.
“¿Y qué dijo?”, replica el Demonio.
“Que no la pises”, le contestan.
Entonces el Demonio pisa la cruz y los demás niños, que están en corro, se tiran de espaldas al suelo.
Después la Virgen y el Demonio deben de ir levantando de uno en uno a los niños agarrándoles de las manos. Los que consiguen mantener las piernas rectas serán “de la Virgen” y los que las doblen “del Demonio”.
Los dos grupos se colocan a uno y otro lado de una raya, se agarran y tiran para ver quien gana al hacer pasar a los contrarios de la raya, algo así como el juego de la soga pero sin soga.
Juegos con piñones
- AL EMBRUÑO: Juego con piñones, típico de Navidad. Se mete la mano en el bolsillo y se coge una cierta cantidad de piñones, habiéndose acordado previamente un número máximo. Con el puño cerrado se dice:
“Al embruño
vuelto el puño (y se pone el puño cerrado hacia arriba)
¿sobre cuántos?”
El otro contesta y se abre el puño. Si acierta los piñones serán para él y si no debe pagarle al contrario la diferencia entre los que ha dicho y los que había en el puño.
- ¿EN ESTA O EN ESTA?: Se mete uno o varios piñones en un puño cerrado y se van poniendo los dos puños uno encima del otro alternativamente al tiempo que se dice:
“En ésta o en ésta
Periquito está en la cuesta
la verdad o la mentira
¿en cuál dirás que está metida?”
Si acierta se queda con el piñón y si no paga uno. Era frecuente hacer trampas poniendo el piñón en el puño de arriba y deslizándolo sutilmente al de abajo si había elegido el de arriba.
- PARES O NONES: Juego muy parecido al “embruño”, jugándose también con piñones, pero en este caso se pregunta “¿pares o nones o cien caracoles?”. Si acierta el que contesta se queda con los piñones y si no le paga al otro la misma cantidad que hubiese puesto. No se podían poner cero.
- LA RAYA: Otro juego típico de Navidad, época de los piñones. Se establece una raya y un punto a cierta distancia desde el que cada niño lanza un piñón intentando acercarse lo máximo posible a la raya. Cuando hayan lanzado todos el que más se haya acercado se lleva todos los piñones. Una estrategia posible cuando se tira de los últimos es tirar a mover los piñones de los que se han acercado mucho a la raya.
Juegos de cartas
- LA RAPOSA: Juego de cartas en el que “la raposa” es el cuatro de oros. Cada participante apuesta uno, dos o tres piñones, según lo que se acuerde previamente. Se van repartiendo las cartas boca arriba hasta que sale “la raposa” (si sale en la primera ronda no vale y se vuelve a repartir). Si sale un as se pone un piñón en el montón, si sale un rey se coge un piñón y al que le toque “la raposa” coge todos los que queden.
- EL RELOJ: Se colocan boca arriba todas las cartas del palo de oros de la baraja y los jugadores apuestan un piñón en la carta que quieran. Se van levantando cartas del resto de los palos y si sale el número en el que alguien ha puesto piñones los gana todos y si no para el que dirige el juego.
Juegos de adultos
- LOS BOLOS: En Villapún aún se conserva el juego de nueve bolos más el “miche” así como varias de las bolas con las que se jugaba a este juego popular.
Se ha jugado mucho hasta los años ochenta del siglo pasado en diversas calles del pueblo cuando aún no estaban cementadas.
Los nueve bolos se colocan en tres hileras de tres y el “miche” por detrás a una cierta distancia elegida por uno de los dos equipos participantes, a sorteo la primera vez y el que haya perdido las siguientes.
Cada miembro de un equipo lanza una o dos bolas según el número de participantes intentando derribar el máximo número de bolos posible, debiendo de pasar la bola la raya en la que se encuentre el “miche”, ya que en caso contrario esa bola quedará eliminada y se dice "blanca la bola", o bien "cinca la bola" en caso de que ni siquiera pase del castro de bolos. El “miche” derribado tiene un valor de cuatro puntos.
El otro equipo va pinando los bolos derribados. Cuando han terminado todos se empieza a tirar de nuevo en el sentido contrario y primero las bolas que estén más cercanas al castro de bolos, exceptuando aquellas que fueron eliminadas por no haber superado la raya del “miche”.
Cuando todos los de un equipo han tirado los dos turnos comienzan a tirar los miembros del segundo equipo.
Ganará el equipo que llegue antes a cuarenta y dos puntos, llevando la cuenta un observador imparcial que va anotando los puntos en una tabla de contar de madera con agujeritos para marcar las puntuaciones de ambos equipos mediante sendos palos que se van introduciendo en el agujero correspondiente a su puntuación en cada momento.
- JUEGO DE LA NITA O DE LA TANGA: La “nita” es un bolo pequeño encima del cual cada jugador pone una moneda después de haberlo colocado a una cierta distancia de un sitio fijado para lanzar los “tangos”, que son piedras de cierto tamaño y superficie bastante plana.
Se echa a suerte quien empieza, normalmente sacando pajitas de diferentes tamaños, y se empiezan a lanzar por turnos los “tangos”, dos cada uno. Hay que intentar derribar la “nita”, pero para ganar las monedas estas deben quedar más cerca del tango que de la “nita”, recogiendo el que lanzó todas las que se encuentren en esta situación, dejando las demás en el suelo.
Una vez que la “nita” ha sido derribada los demás tiran para intentar acercar el “tango” a las monedas o alejar la “nita” de ellas. Se sigue lanzando hasta que se hayan ido ganando todas las monedas y se vuelve a empezar.